ポケモン剣盾クリアしました。

発売日にDLしてのめり込んでました。

今作めっちゃ面白いですね……、

最初はキャラデザとか新ポケモン新要素にええ〜!?と思う部分が無かったわけじゃ無いんですが、

ハイクオリティな3Dとゲーム体験が合わさって最初ええ〜!?と思った部分も気付いたら好きになってました。

すごい。

基本的な感想についてはツイッターで垂れ流し放題にしていたんですが、やっぱりポケモンシリーズのポケモンと人との絡みがとにかく好きで、ガラル地方は特にポケモンバトルをプロスポーツとして発展させていて、ポケモンバトルがサッカーや野球並に話題になっているし、みんな好きな所が今作の印象として深いです。

ジムリーダー戦で最後のダイマックスで音楽が変わる演出が特に印象的で、向こうがダイマックスをしかけてくるときにこちらもダイマックスで対抗!とする瞬間、スタジアムが大きな歓声で満たされる感じ……本当に一体感があるので絶対やってほしいですね。

 

ストーリーに関しては、やっぱりホップが一番好きでした。

チャンピオンの弟として兄を超える為に頑張っていたり、兄が負けてしまってからも悩みつつ先に進もうと頑張る所であったり、

悩みながら進む子というイメージが強いんですが、最終的に大きな夢への一歩を踏み出したし、成長したホップが次のシリーズとかで出てきたら泣くと思います。

さりげなくバトルするときのモーションがダンデと似た動きしてたり、トレーナーカードのポーズがダンデと全く同じだったり、お兄ちゃん大好きだし仲いいんだな〜!が凄く伝わってくるのも良い……

 

ジムリーダーのデザインやキャラ性がとにかく魅力的で、どのキャラもスポーティな雰囲気出しつつ個性的なの本当に凄いと思います。私はマクワが一番好きなんですが、結構チャラい見た目に反して紳士な態度や言動で、モテるやろな……がぱっと見で本当に伝わってくるので好きです。いわタイプなんですが既存のいわジムリーダーと全然違う方向で、むしろでんきっぽい感じもグッドです。

ジムリーダーの属性が結構王道路線というか、最後にドラゴン持ってくる感じ、ジョウト地方推しとしてはかなりわかりでしたね。

ジムチャレンジも全体的に今回はそう来たか〜!!というのが多くて楽しかったです。

 

ワイルドエリアに関しては、やっぱりエンドコンテンツ〜と思いつつも好きです。

ダイマックスレイドは人がなかなか来ないせいで破綻してる印象はあるんですが、この辺りは後の調整かなと。

とにかくポケモンが野山を走り回ったりしている光景がみられることが幸せで、こういう状態のポケモンに萌えを感じる人には絶対プレイしてほしいですね。

町中でポケモンと一緒の人が居る!以上に没入感ありました。

あとは野生状態でポケモンがこっちに向かってくるときのモーションだったり、近寄った後にやってくる行動があったり……

本当に生きてる〜〜!!って感じなんですよ……

それだけに今回の全ポケモンは居ない事が惜しまれるんですが、実装するポケモンの数を絞った事によって、ガラル地方の生態系としての表現であったり、完成度の高い3Dモデル、生息地テーブルの配置だったりをより深く作り込んでくれてるんじゃないか?とも思います。

最初は互換切りにマイナスのイメージが多かったんですが、地域性表現としてのリージョンフォルムだったり、この地方にはどうしてこのポケモンは住めないのかな〜なんて考えたり、色々面白い解釈ができるので今では英断だったなぁと思ってます。

次回作もこの方針で切ってくれないかなあ。

 

メギド72、レイガンベレット仮卒したので

いつも通り攻略振り返り記事を書きます。

なんだこのめんどくさい大幻獣はァ……

 

☆編成

皆大好きサルガタナス。

主にベリーハード周回で完殺付けてタコ殴りにして蘇生したとこを捕獲する編成です。

 

ニバス/アタッカー。隙あらばスキルを取ってお供も本体も殴り殺す生粋のゴリラ。ただスキルを取らせ続けるだけでいい。

ガープ/タンク。ワントップで耐える。スキルは不要。

サルガタナス/とにかく最速でチャージを取って完殺を全体に撒く。以降はガープの回復。

デカラビア/敵の行動前に殻を叩き割るためにスキルかアタックを取る。以降はシェルドレイクでガープを守る。

アリトン/敵の行動前に殻を叩き割るデカラビアと同じ役割。以降はケイヴキーパーでガープを守る。

ターゲットはガープ固定、殻をある程度叩き割る&完殺入れたら後列にターゲット変更して雑魚を散らす。

雑魚を散らしたら本体を倒して蘇生させる→捕獲の流れ。

撃退枠の素材まで貰えるので美味しい。

 

☆敵スペック

本体

超硬質の殻で普通の攻撃はほぼ通用しないので、殻を剥いでシフトさせていくボス。

全く殻を割られていないとフォトンを二つ奪取してくるため行動前に最速で殻を破るのが無難。

速度がVHでは642なので結構抜くのは面倒。うちはデカラビアにシェルドレイクを持たせて先手取らせてます。

アリトンなら素で648なので問題無し。フォトン事故怖いのでオリアスでも良いかもしれないです。

スキルで殻再生、アタックが3連撃、覚醒スキルで全体蘇生と追撃、奥義は殻全破壊なら殻再生/それ以外は強化解除からの防御力での全体ダメージ。とんでもなく痛い。

 

雑魚

そのまま倒すと蘇生してくる上バフを掛けて来るめんどくさい雑魚。完殺が有効なので完殺すれば問題無し。

スキルで事前蘇生、覚醒スキルで全体蘇生、奥義で単体ダメージとアタック強化。

 

ハードまでならボスにも完殺がはいりますが、ベリーハードからはボスのみ完殺無効になってます。

なので雑魚がスキル使って事前蘇生を入れる→完殺→ボス撃破→ボス蘇生→捕獲が有効。

楽なのでぜひ狙いたいところです。

(倒すまでがすごくめんどくさい)

クエノ、自作クエストの話

自作クエストの小ネタというかコンセプトというか。その辺を話したい気分になったので書きます。

例によって例の如くネタバレだらけなので未プレイの方は気を付けてください。

 

1作目

香草採取の依頼

https://www.questnotes.net/scenario/26c58a12-5d26-4610-87f3-f9e8eaac6545

錬金術師に頼まれて香草を取ってくるシンプルな依頼。

コンセプトとしては判定要素強めで初心者でも余裕をもって勝てるもの……

だったんですが出した公式エネミーがそこそこ強いのか数回敵強いよ〜と言われてしまったモノ。

確かに純支援だときつかったな〜と反省してます。

Willの使いどころ学習用としても使えるかなと思ってるので、苦手な判定にはWillを使って、

失敗したら何度かやってみてください。

 

2作目

水の洞窟の一幕

https://www.questnotes.net/scenario/3b67d745-0dc3-49ec-bf3a-2c5bfa02aa08

洞窟を探索して危険排除をしてこい!という極めて普通の依頼。

コンセプトとしてはミドル戦闘と判定要素を含む短編。

全部水属性の公式エネミーを採用しています。涼しい雰囲気に出来るようにしました。

作り方としてはほとんど香草の時と変わっていないので、サクッと作れた一品。

何気に珍しい二人向けシナリオですが、二人向けになったのは極めてマップが狭いからだったりします。

 

3作目

廃寺院の探索依頼

https://www.questnotes.net/scenario/5fdc16c7-4040-42af-928c-3b9009d596be

廃寺院に眠る遺産を探してこい!という極めて丸投げな依頼。

コンセプトとしてはホーリーライトと光を主軸にしたダンジョンギミック。

実は呪いを掛ける時にスキルを配布してたんですが、全員にスキルが配布されなかったり、

NPCにはスキルが入らなかったり、物凄いバグがたくさん生まれた問題作でもあります。

作者に向かってなんだそのバグは。

こいつ……!さっきと違う!強い!と思わせたかった事もあり1戦目はゆるく、2戦目は厳しめに作ったんですが、

やりすぎた感もあり反省点です。

人形は魔法に反応してカウンタースペルを連打するようになっているので、

魔法を使おうとすると行動を失敗させられます。

 

4作目

酒場で聞いた話

https://www.questnotes.net/scenario/cb96aeae-0cec-40c2-81a3-f18d9fb710f7

ちょっとした怪談。

元々は最初にランダム判定して8つの話の中からランダムでどれかが話されるようにしようかと思ってたんですが

流石に面倒なのと、それやるなら8つシナリオ作った方がよくない?と思ったのでやめました。

冒険者、基本的に何に対しても怖がるイメージが無いので、何を怖がるだろうか……と大分悩みながら作りました。

私の中での答えとしては冒険者としての信用を失うことが一番怖いんじゃないか?と思い、ああいうオチに。

最後の無抵抗な存在を倒す様子は、きっと外から見たらただのごろつきと変わりありません。

 

5作目

常夜の入り江

https://www.questnotes.net/scenario/9fe20635-c59d-4b63-a462-c86fe49ab8a6

リーンから少し離れた常に夜の入り江。

初めてのRPボードですが1ボードしかない、人が居る時に入ると絶対誰かと鉢合わせるトンデモ仕様。

ランダム変更されている風の天気が実装されていますが、かなり適当な組み方をしているので、

作者でも今何の天気になるのかわからない時が多いです。

ゆっくり誰かと少人数でお喋りするのに向いてるところになったらいいな〜と思ってます。

ログください(妖怪ログよこせ)

 

6作目

船舶防衛の依頼

https://www.questnotes.net/scenario/41518444-976c-4982-80ae-6ce721bd67c6

船に乗って海の魔物を倒してこい!という地の利を投げ捨てた依頼。

ボス戦オンリーの1ボードクエストというコンセプトです。

日頃公式のエネミーやスキルを使って何か作ることを重要視しながら作っているので、

オリジナルスキルがメインみたいになってしまってちょっとそこが反省点です。

近接的にはびっくりするけど存外有利に、魔法職にはビビって欲しい。

そのくらいのノリで作られています。

主にFF14の真リヴァイアサンとかその辺を参考にしているんですが、落下死は面倒だったのでオミットしました。

 

限定公開

雨宿りの夜

https://www.questnotes.net/scenario/a88a49d0-fd09-46ae-ae9d-9340d1987195

限定公開の品物。(12月に入ってから調整したので全体公開しています)

全年齢サキュバス一人用。

コンセプトとしてはドレインライフです。

とある冒険者を倒したくて作った物なんですが、負けログもらえたので満足しました。

ありがとうございます。

 

7作目

その詩歌は死を招くか

https://www.questnotes.net/scenario/654d31c1-df37-4dfc-bdda-821068861ea2

酒場の詩人に依頼を頼まれてあちこち引きずりまわされるような依頼。

依頼人を出すのが苦手だといつも公言してるんですが、あえて依頼人を強く押し出す依頼を作ってみよう。

と思って作りました。殴りたくなる依頼人になってると思います。

好きな音楽だけ流して作っている+苦手な依頼人が喋る要素がかみ合い、

マジで作業中全くはかどらなくてヤバかったので次回はまた依頼人消えると思います。

さよなら依頼人……そのうち再チャレンジしたくなったら出てくると思います。

スキルに関しては音要素を強めに意識してます。

 

8作目

朽ちたる剣は何処にか

https://www.questnotes.net/Scenario/3e01c9f8-fad5-4220-a623-c53d33bc2c58

無口な依頼人に頼まれて氷の洞窟で遺品の剣を探す冬場には寒い依頼。

依頼人の主張がそこまで激しくなくそこそこには喋ってくれる感じです。

戦闘面ではFF14の氷結潜窟 スノークローク大氷壁をリスペクトというか発想の元ネタにしています。

大体構成としては水の洞窟とほぼほぼ同じ構成なんですが、マスターとしての成長を感じられたら……いいなあ……

元々はカードワースで作ろうかと思っていた依頼ネタなんですが、案外色々考えてもらえたりして良かったなと思います。

詩歌の方でも自創作のキャラを出したんですが、どういうキャラなのか知ってる人は私の創作詳しい気になって良いですよ(何?)

コンセプトとしてはブリーズです。存分に凍えて下さい。

 

メギド72、7章1節終わりました

大変多忙だったのでブログサボってました。ただいま。

とりあえずNの攻略の話です。

 

ステージ61

モラクス接待ステージ。アガリアレプトに地割れオーブで保険を掛ける。

適当にモラクスで奥義を回しつつ、ベインチェイサー装備のガープとかで適当に削って勝ち。

 

ステージ62

フェイタルブレード。

対策してあるような雰囲気があったが普通にどうにかなった。教官を信じろ。

ボムイケるのでは!?と思って試したが重ボム付与がミスり1体残ったので泣きながらリトライした。

ボム、勝てない、なぜ。

 

ステージ63

復讐おじさん。

あと1歩の所まで追い詰めたが1歩及ばず。もうちょい頑張ろうね。

とにかくさっさと殺す事が大事。

 

ステージ64

原点回帰。

シャックスで感電、マルコシアスで容量低下、マルコシアスの悪魔特効奥義で殴る。

1章攻略してた頃の事を思い出す編成でした。懐かしい。

最後の最後でアモンが落ちてしまい完全攻略は達成できなかった。

間違ってる感は無かったので今度再挑戦。

 

シナリオ凄い良かったですね……きちんと毎度イベント追ってるのでその分刺さるシナリオって感じがしました。

ソート機能の追加も大変うれしくてこれまでスクロール面倒で育成モチベ下がってたのも解消されそうです。

オーブの検索機能も最強で、これを待ってたんだよ……!!って泣いてしまった。

ありがとうメギド72

クエノ、クエスト製作関連

作ってるときに躓いたのを教えてもらって解決したりした時に増える自分用の備忘録です。

 

◇状態異常基本

毒 poison

睡眠 sleep

麻痺 paralyse

沈黙 silent

重圧 pressure

激怒 rage

恐怖 terror

無気力 lethargy

重傷 injure

気絶 knockout

昏睡 coma

 

 

◇戦闘終了処理

毎ラウンドイベントで

この場合だとマインドブラストなんかでの気絶に対処できないので

 

◇HPSPのみ回復するイベント

全体イベントから個人で呼び出し

 

 

◇クエスト内限定スキルを取得させる

全体イベントの最後の行に

を入れた個人イベントを挿入する。

 

◇ネクロカウンター/激怒カウンター/劇的カウンターを消滅させる

状態ID欄に(necro/fury/dramatica)を入れる。

 

◇固有化とかの代名詞系

n 行為者

t ターゲット

[character:キャラクターID] キャラシ貼る用