クエノ、エネミーのステータス関連

◇初めに

この記事はy24k4g@masterこと八式がクエストに出す敵のステータス設定に関して書いている記事です。

10割が私見かつ個人的決定に基づく物のため、必ずしもこうでないとならない……!という物ではありません。

話半分に見てください。

 

◇レベル11~20帯がどういうレベル帯なのか考える

日頃私が作っているのはレベル11~20程度の簡単なクエストが多いです。

これは主にレベル上げで折れてしまう初心者をこぼしたくないという思いと、そんな初心者からレビュー貰いたい!という自己顕示欲によるものです。サイテー!

真面目な話に戻します。

レベル11〜20帯は、初心者装備から更新していない初心者/無印装備に着替えたレベル15程度の初心者/熟練装備を既に着ている既存プレイヤーなんかがごった返すとんでもないレベル帯です。

主なターゲットを15想定、20想定なんかに絞らないとまともなバランス構築なんて出来た物じゃない……!という所はちょっとありますが、私のクエストは大体レベル11の初心者とレベルシンクしている既存プレイヤーが共存したときにちょうどいい位を意識してます。

 

大体レベル11程度の初心者、というのは

ゴブリンが出てきた時に移動→攻撃としてくる事を見た事はある/でも今回も安定を取って対象指定でゴブリンへ移動→攻撃する

くらいの認識を持っている人くらいの想定です。

無印装備を着ている15程度の初心者というのは

ゴブリンが出てきた時に移動→攻撃としてくる事を知っている/なので2マス離れた位置のゴブリンには待機→攻撃でいいや

くらいの認識を持っている人くらいの想定です。

既存プレイヤーは大体わかってる人なので省きます。

 

このレベル帯をガンガンやる人は、大体基本的なAIの動きを理解し始めたかな〜程度だと思います。

そのため、AIを組むときはえっ?こんなに馬鹿なAIで良いんですか?というくらい予想通りの動きをする物を組みます。

予想が当たると気持ちいいので。

 

◇ステータス設定

ではステータスについて考えていきます。

 

想定しているPCのステータス/性能について先に書いておきます。

アタッカー

主に攻撃スキルなどで25~30前後のダメージを出す。DEFは7あれば堅いという認識にしておきます。

サポーター

主に支援スキルを使用する。攻撃を使用した場合5~20程度のダメージを出す。DEFはアタッカーと同程度を想定します。

 

まずは道中の雑魚から

雑魚というのは主にアタッカーが2発殴る/アタッカーが1発、サポーターが1発追加で殴れば死ぬものを指します。

1発で死んでしまうと、1ラウンドで戦闘が終わる事になり、そうなるとこのシーン要るかな〜という気持ちになるので

雑魚であれ2ラウンドは持って欲しい所です。

ですがPCを攻撃した際にダメージは与えてほしいです。

 

そのため、雑魚のステータスは……

HPは30以上(1発で倒れない程度)、DEFは0~3(詰まない程度)、ATKは2d+3~7(DEF7で防御すればほぼカスダメ)、MATKは3(このレベル帯でMDEFに振る人は少ないので優しくします)、FLEEは-2~2(たまに回避して命中の重要性を教えてやれ!)、HITは0〜6(willで避ける事を選択に入れられる人は初心者ではないので、回避を振れば避けられる程度に)

くらいが私としては理想です。

 

ボスの場合

ボスというのは主にアタッカーの攻撃を6~8発程度耐えるものを指します。

willによるラッシュで1ターンで沈めるのはちょっと難しい、でも5ラウンドくらい普通に殴れば倒せる。くらいの物が理想です。

6~8発程度で倒れる、というのは取り巻きを含めての想定です。そのため、取り巻きの居るボスの場合はボスのHPを雑魚の数×20程度下げます。

そして、ボスは基本的にAPを増やす事が多いですが、ボスには防御や回避などのリアクションをきちんと取らせます。

これはリアクションでAPを削る事の重大性を理解させたいがためです。

リアクションをするボスの場合、サポーターも攻撃を振る事でAPを削る貢献ができます。無意味では……ないのだ……

 

ボスはDEF7であれこれは危ない!と思わせる瞬間がある方が面白いと思います。なのでビビらせる程度の攻撃を1ターン目と3ターン目に使うようにします。

 

そのためボスのステータスは

HPは総合で120~200(防御行動をとる場合は100程度でも可)、DEFは3〜5(サポーターの攻撃はあまり通らない程度にします)、ATKは2d+6~10程度(通常攻撃でDEF7族に防御を取らせたい)、MATKは7~9程度(突然の魔法でビビらせてやれ!)、FLEEは-2~2(回避は確率で)、HITは5程度(どうしたら避けられる/抵抗出来るか考えるきっかけにしたいので、will積めば避けられる程度に)

あたりが私の理想です。

 

MDEFについては書きませんでしたが、大体DEF-2くらいをMDEFにするといいかもしれません。

 

クエノ、クエスト作成講座

◇始めに

 

y24k4g@masterこと八式です。

最近クエストを作る人が増えて来て良いな〜もっと増えたら良いな〜と思ったので簡単なクエスト作成講座を設けてみる事にしました。

今回作ってみるのは

ほぼ1ボード完結/雑魚戦闘1/回復ギミック1/判定1~2/ボス戦闘1/レベル11~20帯程度の私が作りがちなクエストです!

大体この要素だけ入れておけば15分程度は遊べます!そして作るのも楽です!

 

※この記事はVer0.11.2.1環境での基準でボスステータスなどが決定されています。クエストノーツは更新によって環境が大きく変動するため、以降のバージョンでは参考にならない可能性があります。

 


 

◇マスター画面の使い方

 

まずはマスター画面にログインします。キャラクターセレクト右上のマスターとして参加をクリックしましょう。​

 

マスターとしてログインすると、上記のようなマップ、マスターポータルにログインします。

マスターポータルでは他のマスターの作成したクエストを確認したり、マスターポータルにオブジェクトを配置して遊んだりできます。

気になるギミックのあったクエストをマスターとして確認すると、新しい技術を吸収出来たりします。パブリックボードを見る事は出来ませんが、一度見てみるのも楽しいですよ!「クエストを見る」からクエスト検索が可能です。

 

◇クエストを作っていく

まずは左上のメニューから「シナリオ」をクリックします。

そこから新規作成します。

タイプはクエスト用しか現在は存在しません。

シナリオ名と概要は公開されます。良い奴を付けよう。

 

◇ボードを作る

クエスト自体を作成したら、虚空に自機が立っている状態になると思います。​

これはボードに何もチップが敷かれていない状態です。

チップは歩けるエリアです。このままでは動けないのでチップを敷いて行きます。

チップを敷く時は、

右上のボタンからこの□っぽいのを選ぶとチップが置けるようになります。

クリックした位置にチップが敷かれます。思う存分マップを作ろう。​

マス目が小さい!もっと広いマップが作りたいんだが!という方は次で解説します。

 

◇ボードの設定を変更する

左上のウィンドウからボードを選択し、ボードデータを開きます。

ボードデータには様々な項目がありますが、一つずつ解説していきます。

 

◇ID

ボードのIDです。普通にマスターする分にはそれほど重大でもないです。ボードの識別用データみたいなものです。

◇名前

右上に表示されるエリア名になる物です。プレイヤーから見えます。ここが新規ボード1だとなんだか味気ないので変更しておくと良いでしょう。

◇背景

背景に表示される画像です。困ったらフリー写真のサイトなんかから借りて来るのがおすすめです。あると一気にマップの雰囲気が変わります。

◇BGM

ボードに流れる音楽です。困ったら推奨素材を使うのがおすすめです。音楽を流すだけで一気にマップの雰囲気が(

◇プライベート/パーティ毎の個別化

パブリックボードにするかしないかというチェックです。クエスト用であれば個別化で問題ありません。

◇イベント

ボード全体に走るイベントを設定できます。

読み込み時/アクティブシーン開始時/毎ラウンド/アクティブシーン終了時/勝利時/ゲームオーバー時が設定できます。

後で詳しく説明します。

◇チップ表示

ボードを表示するかどうかを決められます。ボードを非表示にすると、リーンと同じようにキャラクターのコマが表示されない状態になります。

◇サイズ

このボードのマップチップのサイズを設定できます。縦横を増やすと置けるマス目が増えます。

◇初期位置

このボードに入った瞬間に配置される位置を設定できます。

◇戦闘の許可

プレイヤー主導でアクティブシーン切り替えが可能かどうかを設定出来ます。

◇非アクティブ作戦の無効化

配置しているNPCが非アクティブ時に攻撃を仕掛けてくるかどうかを設定出来ます。要は見つかったら襲い掛かってくるか来ないかを設定できる。

◇戦闘時のBGM

戦闘時のBGMです。困ったら推奨素材を使うのが(

 

というわけで色々設定をしました!

見てくださいオシャレ!!!すごい!!!!

 

とはいえまだまだ味気ない感じなのでここからマップチップに色を付けたり〜などするともっと面白くなっていきます。

 

◇マップを飾ってみる

マップに何か……折角森なので木とか置いてみたくはないですか?

木を置いたりするときは右上からオブジェ配置モードに変更します。

オブジェ配置モードで置きたい位置のマップチップをクリックすると

こういった画面が出ます。

木を配置したいな〜という時は公式データの木を使うのが楽でしょう。

公式データの見方は、「データベース」から「キャラクター」を選び、好きなキャラクターを右クリックします。

そこから「ID」をコピーします。

オブジェクトの設定は色々設定できます。大体の設定可能項目についてはざっくり画像に書いておきました。

公式データの木を置く時は、コピーしたIDをキャラクターID欄に入れるとおけるようになっています。

ここで種類をNPCにすると木なのに昏睡するよくわからない物になるので、種類はオブジェクトにしておきましょう。

 

木が置けました!

これだけでオシャレ指数が更に上がりましたね。最高。

 

自作のデータを置く時は、事前に作る必要性があるので、その部分は後述します。

 

繰り返し木を配置してオシャレになりました

 

◇イベントを組む

マップが出来たところでこのマップを面白くするイベントを組んで行きます。

イベントの開き方は「ウィンドウ」から「イベント」を開きます。

初期イベントというのはデフォルトで作成されている物です。

今回はこの初期イベントを改変して、このマップに入って来た直後のイベントを作りたいと思います。

 

◇イベント編集

イベント編集をする際は、コマンドを入力していきます。

コマンド画面は「ウィンドウ」から「コマンド」を表示すると出てきます。

イベントタイプは今回はパーティクエストなので、全員にしておくのが良いでしょう。

個人イベントの場合個人にしか出ません。継承にしている場合も、個人イベントになったと思います(あんまり使わないので覚えてない)

 

◇リログ対策と変数

初回突入のイベントなので、何度も表示はさせたくないところです。

そこで、「変数」を使って行きます。

「変数」はスイッチのON/OFFに近い物で、この変数を切り替える事で倒れた敵を見えなくしたり、近付いたら見えるようにしたり、様々な面白い挙動を作れます。

 

これは変数ウィンドウです。

今回はパーティクエストなので、パーティ変数で作っていこうと思います。

 

実は日本語が使えるので、私は混乱しないために日本語で変数を作ってます。気になる人は真似しないでね。

 

初期値は「まだ」にしておきました。まだやってないって事です。これでうっかり4か月とか放置しても何の変数なのかすぐわかりますね!やった〜!

 

この変数を条件分岐に入れていきます。

こう書くと、森初回がまだの時これ以降のイベントが走るようになります。

 

 

イベント内容を書いて、その一番最後に「変数の操作」から先程の「森初回」変数を「まだ」以外の物に変更します。

 

これでリログしたりしても初回イベントが二回走らなくなりました。

最近は少し不安定なので、リログの機会も多く、バグの原因にもなるので対策することにしています。

 

◇作ったイベントを仕込む

今回は初回イベントなので、ボードに入って来た瞬間発動するように仕込みたいと思います。

ボードデータを開き、

ボードデータのイベントから追加して、

読み込み時に設定しておきましょう。

これで入って来た瞬間に起動するイベントが作れました!

 

◇雑魚戦闘を作る

前哨戦として雑魚を2体出した戦闘を作ります。

今回は公式データのジャイアントビートルを使用します。

元から配置している物を、変数によって表示/非表示を切り替える事にします。

 

◇戦闘開始イベントを作り、仕込む

こういったイベントを作り、雑魚戦変数を操作してからアクティブシーンに変更します。

配置したチップを何度も踏めてしまうと危険なので、チップを配置した位置からチップが消えるように組んであります。

 

◇アクティブシーンを終わらせる

アクティブシーンを終わらせる時、プレイヤー全員が無効動をする前に終わらせたいので、

毎ラウンドイベントでアクティブを終わらせることにします。

 

今回は雑魚戦なので、雑魚戦が表示されているとき、かつ、敵が2体気絶しているときだけ、アクティブが終わるようにします。

こうしてから……

ボードの毎ラウンドに仕込みます。

 

◇勝利イベントを発動させる

 

アクティブが終わり、尚且つ雑魚戦が表示になっているときだけ、

雑魚戦が終わった時のイベントが流れるようにします。

これはボードイベントのアクティブ終了時に仕込みます。

 

◇全回復と判定イベント

今回は全回復のイベントと判定を絡めます。

判定で成功した場合は全回復、失敗した場合はwill回復なしにします。

失敗分岐を作るにチェックを入れ、好きなステータスで判定させます。

全回復イベントを使う時、IDを空欄にすると、PT全員を回復できます。楽!

 

willを回復させたくない時は、エフェクトからこう作ります

ちょっと手間ですが、シナリオ一回スキルなども復帰しないので便利です。

 

◇ボス戦闘

ボス戦闘はほとんど雑魚戦闘と同じノリで作れます。

ボスモンスターを配置し、そこから変数操作で表示し、毎ラウンドイベントでアクティブを終わらせます。

先程作ったアクティブ終了イベントに追記でこうします。

 

◇クリアイベント

アクティブ終了時イベントから呼び出して、クリアさせます

 

これで完成です!!

 

◇公開

公開する際はウィンドウ→シナリオから公開を選択します。

使った素材や、追加の経験点があれば追加しても良いでしょう。今回は大したこと無い物なので無しです。

お疲れさまでした!というわけで今回作った物です。

 

https://www.questnotes.net/scenario/bcb5d8fd-ac97-4f83-ac52-e4e6f18f468f

 

あまりボリュームはありませんがよかったら遊んでみてください。お疲れさまでした!

FF14、エデン共鳴編零式クリアしてました

最近あんまりブログを更新していなくてご無沙汰でしたが!​

先日ようやくクリアしました!

 

長かったような短かったような……

漆黒編が来てから唐突にメインタンクになったんですが、最初はもうボスを中央に置く事すらままならない、挑発シャークがおそい!などそんなレベルのとんでもタンクだった私が今ではきちんとメインタンク出来ているのでなんだか感慨深いやら……

と感慨に浸っていたいところなんですが、次回は当固定の大人事異動が起きるので、

なんと私は竜騎士にジョブチェンジします。

なんで??

竜騎士は今レベル75なのでレベル上げるところからです。

いや本当に、なんで???

 

PBWのイラストレーターを始めました

タイトル通りです。

前々からやってみたいな〜!!と思っていたこともあり、思い切って初めてみました!

Pandora Party Projectさんでやらせていただいています!

https://rev1.reversion.jp/illust/profile/988

 

イラストレーターと表示されるのもなんだか気恥ずかしい部分があるんですが、頑張っていけたらいいなと思います!

これはサンプルに用意した画像です

クエノ、普通にプレイする上で別に要らない知識

この記事は気になる!と思ったことをマスターで検証して自己満足した結果を残しておくやってみた動画的記事です。

 


 

検証日/2020年1月16日 ver0.10.11.3

クラウンスキルのジャグリング(ダメージ軽減無効)に防御を合わせて、その防御がクリティカルした場合ダメージは全て軽減されるのか?

まあそうだろうなあとは思ったんですが気になり過ぎて夜も眠れなくなりそうだったのでひたすら80回くらいジャグリング連打して検証してみました。

相手がファンブルする以外にワンチャンすら無いのでジャグリングに防御系アクション使うのははやめましょう!

 


 

検証日/2020年1月16日 ver0.10.11.3

ソードダンスは周囲の敵の数に変化が無い状態かつそのターン中なら同じ対象を選び続けるのか?

以前検証したときはそうだったんですが、再度やってみたら違う結果になってなんだかもやもやしたので再検証です。

まずは準備。この状態でソードダンスを7連続で撃ちます。NPCには数字無しと2~8の番号を割り振ってあります。

HPは599まで盛ってあるので余程の事が無い限り7発耐えるはずです。

一般的なプレイングでまず見ない光景にテンションが上がってしまう。

……常識が覆りました。

やっぱり仕様が変わってるみたいです。

 


 

 

ポケモン剣盾クリアしました。

発売日にDLしてのめり込んでました。

今作めっちゃ面白いですね……、

最初はキャラデザとか新ポケモン新要素にええ〜!?と思う部分が無かったわけじゃ無いんですが、

ハイクオリティな3Dとゲーム体験が合わさって最初ええ〜!?と思った部分も気付いたら好きになってました。

すごい。

基本的な感想についてはツイッターで垂れ流し放題にしていたんですが、やっぱりポケモンシリーズのポケモンと人との絡みがとにかく好きで、ガラル地方は特にポケモンバトルをプロスポーツとして発展させていて、ポケモンバトルがサッカーや野球並に話題になっているし、みんな好きな所が今作の印象として深いです。

ジムリーダー戦で最後のダイマックスで音楽が変わる演出が特に印象的で、向こうがダイマックスをしかけてくるときにこちらもダイマックスで対抗!とする瞬間、スタジアムが大きな歓声で満たされる感じ……本当に一体感があるので絶対やってほしいですね。

 

ストーリーに関しては、やっぱりホップが一番好きでした。

チャンピオンの弟として兄を超える為に頑張っていたり、兄が負けてしまってからも悩みつつ先に進もうと頑張る所であったり、

悩みながら進む子というイメージが強いんですが、最終的に大きな夢への一歩を踏み出したし、成長したホップが次のシリーズとかで出てきたら泣くと思います。

さりげなくバトルするときのモーションがダンデと似た動きしてたり、トレーナーカードのポーズがダンデと全く同じだったり、お兄ちゃん大好きだし仲いいんだな〜!が凄く伝わってくるのも良い……

 

ジムリーダーのデザインやキャラ性がとにかく魅力的で、どのキャラもスポーティな雰囲気出しつつ個性的なの本当に凄いと思います。私はマクワが一番好きなんですが、結構チャラい見た目に反して紳士な態度や言動で、モテるやろな……がぱっと見で本当に伝わってくるので好きです。いわタイプなんですが既存のいわジムリーダーと全然違う方向で、むしろでんきっぽい感じもグッドです。

ジムリーダーの属性が結構王道路線というか、最後にドラゴン持ってくる感じ、ジョウト地方推しとしてはかなりわかりでしたね。

ジムチャレンジも全体的に今回はそう来たか〜!!というのが多くて楽しかったです。

 

ワイルドエリアに関しては、やっぱりエンドコンテンツ〜と思いつつも好きです。

ダイマックスレイドは人がなかなか来ないせいで破綻してる印象はあるんですが、この辺りは後の調整かなと。

とにかくポケモンが野山を走り回ったりしている光景がみられることが幸せで、こういう状態のポケモンに萌えを感じる人には絶対プレイしてほしいですね。

町中でポケモンと一緒の人が居る!以上に没入感ありました。

あとは野生状態でポケモンがこっちに向かってくるときのモーションだったり、近寄った後にやってくる行動があったり……

本当に生きてる〜〜!!って感じなんですよ……

それだけに今回の全ポケモンは居ない事が惜しまれるんですが、実装するポケモンの数を絞った事によって、ガラル地方の生態系としての表現であったり、完成度の高い3Dモデル、生息地テーブルの配置だったりをより深く作り込んでくれてるんじゃないか?とも思います。

最初は互換切りにマイナスのイメージが多かったんですが、地域性表現としてのリージョンフォルムだったり、この地方にはどうしてこのポケモンは住めないのかな〜なんて考えたり、色々面白い解釈ができるので今では英断だったなぁと思ってます。

次回作もこの方針で切ってくれないかなあ。

 

メギド72、レイガンベレット仮卒したので

いつも通り攻略振り返り記事を書きます。

なんだこのめんどくさい大幻獣はァ……

 

☆編成

皆大好きサルガタナス。

主にベリーハード周回で完殺付けてタコ殴りにして蘇生したとこを捕獲する編成です。

 

ニバス/アタッカー。隙あらばスキルを取ってお供も本体も殴り殺す生粋のゴリラ。ただスキルを取らせ続けるだけでいい。

ガープ/タンク。ワントップで耐える。スキルは不要。

サルガタナス/とにかく最速でチャージを取って完殺を全体に撒く。以降はガープの回復。

デカラビア/敵の行動前に殻を叩き割るためにスキルかアタックを取る。以降はシェルドレイクでガープを守る。

アリトン/敵の行動前に殻を叩き割るデカラビアと同じ役割。以降はケイヴキーパーでガープを守る。

ターゲットはガープ固定、殻をある程度叩き割る&完殺入れたら後列にターゲット変更して雑魚を散らす。

雑魚を散らしたら本体を倒して蘇生させる→捕獲の流れ。

撃退枠の素材まで貰えるので美味しい。

 

☆敵スペック

本体

超硬質の殻で普通の攻撃はほぼ通用しないので、殻を剥いでシフトさせていくボス。

全く殻を割られていないとフォトンを二つ奪取してくるため行動前に最速で殻を破るのが無難。

速度がVHでは642なので結構抜くのは面倒。うちはデカラビアにシェルドレイクを持たせて先手取らせてます。

アリトンなら素で648なので問題無し。フォトン事故怖いのでオリアスでも良いかもしれないです。

スキルで殻再生、アタックが3連撃、覚醒スキルで全体蘇生と追撃、奥義は殻全破壊なら殻再生/それ以外は強化解除からの防御力での全体ダメージ。とんでもなく痛い。

 

雑魚

そのまま倒すと蘇生してくる上バフを掛けて来るめんどくさい雑魚。完殺が有効なので完殺すれば問題無し。

スキルで事前蘇生、覚醒スキルで全体蘇生、奥義で単体ダメージとアタック強化。

 

ハードまでならボスにも完殺がはいりますが、ベリーハードからはボスのみ完殺無効になってます。

なので雑魚がスキル使って事前蘇生を入れる→完殺→ボス撃破→ボス蘇生→捕獲が有効。

楽なのでぜひ狙いたいところです。

(倒すまでがすごくめんどくさい)

クエノ、自作クエストの話

自作クエストの小ネタというかコンセプトというか。その辺を話したい気分になったので書きます。

例によって例の如くネタバレだらけなので未プレイの方は気を付けてください。

 

1作目

香草採取の依頼

https://www.questnotes.net/scenario/26c58a12-5d26-4610-87f3-f9e8eaac6545

錬金術師に頼まれて香草を取ってくるシンプルな依頼。

コンセプトとしては判定要素強めで初心者でも余裕をもって勝てるもの……

だったんですが出した公式エネミーがそこそこ強いのか数回敵強いよ〜と言われてしまったモノ。

確かに純支援だときつかったな〜と反省してます。

Willの使いどころ学習用としても使えるかなと思ってるので、苦手な判定にはWillを使って、

失敗したら何度かやってみてください。

 

2作目

水の洞窟の一幕

https://www.questnotes.net/scenario/3b67d745-0dc3-49ec-bf3a-2c5bfa02aa08

洞窟を探索して危険排除をしてこい!という極めて普通の依頼。

コンセプトとしてはミドル戦闘と判定要素を含む短編。

全部水属性の公式エネミーを採用しています。涼しい雰囲気に出来るようにしました。

作り方としてはほとんど香草の時と変わっていないので、サクッと作れた一品。

何気に珍しい二人向けシナリオですが、二人向けになったのは極めてマップが狭いからだったりします。

 

3作目

廃寺院の探索依頼

https://www.questnotes.net/scenario/5fdc16c7-4040-42af-928c-3b9009d596be

廃寺院に眠る遺産を探してこい!という極めて丸投げな依頼。

コンセプトとしてはホーリーライトと光を主軸にしたダンジョンギミック。

実は呪いを掛ける時にスキルを配布してたんですが、全員にスキルが配布されなかったり、

NPCにはスキルが入らなかったり、物凄いバグがたくさん生まれた問題作でもあります。

作者に向かってなんだそのバグは。

こいつ……!さっきと違う!強い!と思わせたかった事もあり1戦目はゆるく、2戦目は厳しめに作ったんですが、

やりすぎた感もあり反省点です。

人形は魔法に反応してカウンタースペルを連打するようになっているので、

魔法を使おうとすると行動を失敗させられます。

 

4作目

酒場で聞いた話

https://www.questnotes.net/scenario/cb96aeae-0cec-40c2-81a3-f18d9fb710f7

ちょっとした怪談。

元々は最初にランダム判定して8つの話の中からランダムでどれかが話されるようにしようかと思ってたんですが

流石に面倒なのと、それやるなら8つシナリオ作った方がよくない?と思ったのでやめました。

冒険者、基本的に何に対しても怖がるイメージが無いので、何を怖がるだろうか……と大分悩みながら作りました。

私の中での答えとしては冒険者としての信用を失うことが一番怖いんじゃないか?と思い、ああいうオチに。

最後の無抵抗な存在を倒す様子は、きっと外から見たらただのごろつきと変わりありません。

 

5作目

常夜の入り江

https://www.questnotes.net/scenario/9fe20635-c59d-4b63-a462-c86fe49ab8a6

リーンから少し離れた常に夜の入り江。

初めてのRPボードですが1ボードしかない、人が居る時に入ると絶対誰かと鉢合わせるトンデモ仕様。

ランダム変更されている風の天気が実装されていますが、かなり適当な組み方をしているので、

作者でも今何の天気になるのかわからない時が多いです。

ゆっくり誰かと少人数でお喋りするのに向いてるところになったらいいな〜と思ってます。

ログください(妖怪ログよこせ)

 

6作目

船舶防衛の依頼

https://www.questnotes.net/scenario/41518444-976c-4982-80ae-6ce721bd67c6

船に乗って海の魔物を倒してこい!という地の利を投げ捨てた依頼。

ボス戦オンリーの1ボードクエストというコンセプトです。

日頃公式のエネミーやスキルを使って何か作ることを重要視しながら作っているので、

オリジナルスキルがメインみたいになってしまってちょっとそこが反省点です。

近接的にはびっくりするけど存外有利に、魔法職にはビビって欲しい。

そのくらいのノリで作られています。

主にFF14の真リヴァイアサンとかその辺を参考にしているんですが、落下死は面倒だったのでオミットしました。

 

限定公開

雨宿りの夜

https://www.questnotes.net/scenario/a88a49d0-fd09-46ae-ae9d-9340d1987195

限定公開の品物。(12月に入ってから調整したので全体公開しています)

全年齢サキュバス一人用。

コンセプトとしてはドレインライフです。

とある冒険者を倒したくて作った物なんですが、負けログもらえたので満足しました。

ありがとうございます。

 

7作目

その詩歌は死を招くか

https://www.questnotes.net/scenario/654d31c1-df37-4dfc-bdda-821068861ea2

酒場の詩人に依頼を頼まれてあちこち引きずりまわされるような依頼。

依頼人を出すのが苦手だといつも公言してるんですが、あえて依頼人を強く押し出す依頼を作ってみよう。

と思って作りました。殴りたくなる依頼人になってると思います。

好きな音楽だけ流して作っている+苦手な依頼人が喋る要素がかみ合い、

マジで作業中全くはかどらなくてヤバかったので次回はまた依頼人消えると思います。

さよなら依頼人……そのうち再チャレンジしたくなったら出てくると思います。

スキルに関しては音要素を強めに意識してます。

 

8作目

朽ちたる剣は何処にか

https://www.questnotes.net/Scenario/3e01c9f8-fad5-4220-a623-c53d33bc2c58

無口な依頼人に頼まれて氷の洞窟で遺品の剣を探す冬場には寒い依頼。

依頼人の主張がそこまで激しくなくそこそこには喋ってくれる感じです。

戦闘面ではFF14の氷結潜窟 スノークローク大氷壁をリスペクトというか発想の元ネタにしています。

大体構成としては水の洞窟とほぼほぼ同じ構成なんですが、マスターとしての成長を感じられたら……いいなあ……

元々はカードワースで作ろうかと思っていた依頼ネタなんですが、案外色々考えてもらえたりして良かったなと思います。

詩歌の方でも自創作のキャラを出したんですが、どういうキャラなのか知ってる人は私の創作詳しい気になって良いですよ(何?)

コンセプトとしてはブリーズです。存分に凍えて下さい。

 

メギド72、7章1節終わりました

大変多忙だったのでブログサボってました。ただいま。

とりあえずNの攻略の話です。

 

ステージ61

モラクス接待ステージ。アガリアレプトに地割れオーブで保険を掛ける。

適当にモラクスで奥義を回しつつ、ベインチェイサー装備のガープとかで適当に削って勝ち。

 

ステージ62

フェイタルブレード。

対策してあるような雰囲気があったが普通にどうにかなった。教官を信じろ。

ボムイケるのでは!?と思って試したが重ボム付与がミスり1体残ったので泣きながらリトライした。

ボム、勝てない、なぜ。

 

ステージ63

復讐おじさん。

あと1歩の所まで追い詰めたが1歩及ばず。もうちょい頑張ろうね。

とにかくさっさと殺す事が大事。

 

ステージ64

原点回帰。

シャックスで感電、マルコシアスで容量低下、マルコシアスの悪魔特効奥義で殴る。

1章攻略してた頃の事を思い出す編成でした。懐かしい。

最後の最後でアモンが落ちてしまい完全攻略は達成できなかった。

間違ってる感は無かったので今度再挑戦。

 

シナリオ凄い良かったですね……きちんと毎度イベント追ってるのでその分刺さるシナリオって感じがしました。

ソート機能の追加も大変うれしくてこれまでスクロール面倒で育成モチベ下がってたのも解消されそうです。

オーブの検索機能も最強で、これを待ってたんだよ……!!って泣いてしまった。

ありがとうメギド72

クエノ、クエスト製作関連

作ってるときに躓いたのを教えてもらって解決したりした時に増える自分用の備忘録です。

 

◇状態異常基本

毒 poison

睡眠 sleep

麻痺 paralyse

沈黙 silent

重圧 pressure

激怒 rage

恐怖 terror

無気力 lethargy

重傷 injure

気絶 knockout

昏睡 coma

 

 

◇戦闘終了処理

毎ラウンドイベントで

この場合だとマインドブラストなんかでの気絶に対処できないので

 

◇HPSPのみ回復するイベント

全体イベントから個人で呼び出し

 

 

◇クエスト内限定スキルを取得させる

全体イベントの最後の行に

を入れた個人イベントを挿入する。

 

◇ネクロカウンター/激怒カウンター/劇的カウンターを消滅させる

状態ID欄に(necro/fury/dramatica)を入れる。

 

◇固有化とかの代名詞系

n 行為者

t ターゲット

[character:キャラクターID] キャラシ貼る用

 

◇おまけ

ログ編集高速化正規表現

この正規表現で検索して全て””無””で置換するとログ編集の時に困るシステムメッセージを消せます。

 

^.*(操作中のキャラクターは行動できません。|初期ボードに移動します。|指定したボードは直接参加できません。|自動スクロールを解除しました。|自動スクロールを有効にしました。|ルームに参加していると行動できません。|がログアウトしました。|がログインしました。|ボードイベント同期を開始しました。|ボードイベント同期中。|イベントは既に終了しました。|イベント同期が完了しました。|文章を更新しました。|クリップボードにコピーしました。|メッセージログを保存しました。).*$(¥r¥n|¥r|¥n)?

 

お好みで追加

|アクティブシーン

|キャンセルしました。

|所持数が最大を超えるため購入できません。

|作戦(アクション)を保存しました。

|作戦(リアクション)を保存しました。

|ロールを変更しました。

|ライセンスを更新しました。

|共有を更新しました。

|にレベルシンクしました。

|レベルシンクを解除しました。

|お気に入りを削除しました。
|お気に入りに追加しました。

|をブロックに追加しました。

|ブロックを削除しました。

|が公開されました!

 

◇全部盛り

^.*(操作中のキャラクターは行動できません。|初期ボードに移動します。|指定したボードは直接参加できません。|自動スクロールを解除しました。|自動スクロールを有効にしました。|ルームに参加していると行動できません。|がログアウトしました。|がログインしました。|ボードイベント同期を開始しました。|ボードイベント同期中。|イベントは既に終了しました。|イベント同期が完了しました。|文章を更新しました。|クリップボードにコピーしました。|メッセージログを保存しました。|アクティブシーン|キャンセルしました。|所持数が最大を超えるため購入できません。|作戦(アクション)を保存しました。|作戦(リアクション)を保存しました。|ロールを変更しました。|ライセンスを更新しました。|共有を更新しました。|にレベルシンクしました。|レベルシンクを解除しました。|お気に入りを削除しました。|お気に入りに追加しました。|をブロックに追加しました。|ブロックを削除しました。|が公開されました!).*$(¥r¥n|¥r|¥n)?